Il Mattel Intellivision

La progettazione dell’Intellivision iniziò dal 1978, ad opera di Mattel Electronics, il nome della sezione dell’azienda dedicata ai giochi elettronici. Una prima commercializzazione avvenne nel 1979, in California, con una disponibilità di quattro giochi, nel 1980 fu estesa in tutto il territorio statuinitense ad un prezzo indicativo di 299$ ed un gioco incluso: Las Vegas Blackjack.

In quel periodo il mercato del settore era dominato da Atari, con la sua console Atari 2600 (o Atari VCS; 1979), altri sistemi da gioco erano prodotti da Fairchild Semiconductor, Bally e Magnavox. Intellivision riuscì a mettere seriamente in discussione il predominio assunto da Atari.

Nel suo primo anno di vita, furono venduti 175.000 esemplari di Intellivision e la sua collezione di videogiochi ammontava a 19 titoli. Fino a questo momento, i giochi sviluppati erano produzione da aziende esterne, ma la compagnia si rese conto che questo progetto potesse essere un affare più grande di quanto pensavano, così dedicarono molto delle loro risorse nella produzione del software e formarono una squadra di sviluppo.

Fu composta originalmente da cinque membri: Gabriel Baum, Don Daglow, Rick Levine, Mike Minkoff and John Sohl. Per proteggersi dalla rivale Atari, l’identità e il luogo di lavoro di Levine, Minkoff e gli altri programmatori vennero tenute segrete. Per parlare di loro, si usava il nome di Blue Sky Rangers.

Con il 1982 le vendite furono alte. Oltre due milioni di console in un anno, portando profitti alla casa madre pari a 100.000.000$. Il crescente successo della Mattel richiamò l’attenzione di aziende che avevano già conseguito successi con l’Atari, come Activision, Coleco e Imagic. I prinicipali titoli riuscivano a vendere anche in milioni di copie. Poi la Mattel introdusse una periferica innovativa, IntelliVoice, che permetteva di accompagnare con una sintesi vocale con certi giochi. E il gruppo di sviluppo che era coposto da soli cinque componenti, raggiunse la dimensione di 110 programmatori.

Ma molti utenti richiedevano a gran voce la distribuzione del “Keyboard Component”, un computer upgrade fortemente pubblicizzato da Mattel come “presto disponibile”. L’unità aveva un lettore di cassette per caricare e salvare dati. Il Keyboard component veniva inserito nello spazio destinato alle cartucce dell’Intellivision, e possedeva un suo proprio slot per consentire di utilizzare ugualmente le cartucce gioco standard senza essere disconnesso. La verità era che questo upgrade era troppo costoso da sviluppare e produrre, così Mattel l’aveva rimesso nel cassetto. Ma non fu così semplice. Infatti Mattel venne investigata dalla FTC – Federal Trade Commission per truffa non avend distribuito un prodotto largamente pubblicizzato. Mattel fu minacciata di dover pagare fino a 10,000 dollari per ogni giorno di ritardo nella distribuzione dell’upgrade. Finalmente Mattel produsse il Keyboard Component e lo offrì come upgrade da acquistare via posta. Ne furono venduti 4000 esemplari, ma molti furono restituiti alla casa produttrice nella campagna di richiamo del 1983.

Il motivo della campagna di richiamo era il fatto che l’unità era costosa e di difficile sviluppo e quindi molto, ma molto poco affidabile rispetto alle attese dell’utenza. Mattel in questo periodo di difficoltà aveva organizzato due diversi team di ingegneri che dovevano competere tra di loro per trovare una soluzione al problema Keyboard Upgrade. Il risultato di questo lavoro incrociato fu l’ ECS, o Entertaniment Computer System, una versione della Keyboard Component più economica e semplice da assemblare. L’ECS era assolutamente incompatibile con la versione precedente e, quando uscì, risultò a conti fatti poco utile e poco versatile rispetto agli home computer che si stavano diffondendo nel mercato in quell’anno. Fu tuttavia offerta gratuitamente in sostituzione del Keyboard Component difettoso.

In aggiunta al lancio dell’ ECS, il 1983 vide anche l’introduzione di un nuovo design per l’Intellivision, definito Intellivision II (le differenze erano i controller “staccabili” e un diverso case) e di un nuovo System Changer, un sistema che consentiva di giocare i giochi Atari 2600 sull’Intellivision II. Inoltre venne rilasciata la tastiera musicale per Intellivision. Ma ormai la concorrenza era troppo agguerrita: sul mercato c’erano Colecovision, Atari 5200 e Vectrex che rubavano mercato e acquirenti. Il nuovo hardware non venne supportato a dovere e la Mattel fu costretta a svendere i propri prodotti anche se appena progettati a quasi il 50% del prezzo originale. Mattel subì perdite per 300 milioni di dollari. La conseguenza fu che, nel giro di un anno, la Mattel chiuse il suo reparto videogiochi.

Il sistema Intellivision che sembrava ormai scomparso risorse dalle proprie ceneri quando un gruppo di impiegati Mattel (ormai disoccupati) acquistarono tutti i diritti per l’uso della console, dei software e tutto lo stock invenduto. La nuova società detta INTV Corp., continuò a vendere fino ad esaurimento tutto lo stock invenduto via posta. Quando le scorte si esaurirono la INTV produsse una propria versione dell’Intellivision, chiamata Super Pro System e la abbinò a nuovi titoli software. La INTV chiuse i battenti nel 1991.

Keith Robinson, uno dei primi programmatori del team Mattel responsabile della produzione di giochi come Tron, acquistò dopo il fallimento della INTV i diritti software dei giochi e fondò una nuova società: la Intellivision Productions. Ancora oggi attiva, l’Intellivision Production propone su CDRom i vecchi classici Intellivision in edizioni compatibili con le console odierne: Playstation, XBox e Gamecube.

Intellivision è stata la prima console a 16bit, nonostante alcune persone l’abbiano erroneamente definita una console a 10bit perchè le istruzioni della CPU e le cartucce erano settate per 10bit.

L’Intellivision è stata anche la prima console a offrire un sistema di gioco “online”. Nel 1981, General Instrument (produttrice della CPU Intellivision, conosciuta oggi per codec DVD e altri prodotti) collaborò con Mattel ad un progetto chiamato “Play Cable”, una periferica che consentiva il download di nuovi giochi tramite la tv via cavo.

Oltre 3 milioni di Intellivision sono stati venduti durante i suoi 12 anni di vita. 125 sono stati i giochi prodotti e distribuiti.

Il “Disc Controller” presente nella console ha pesantemente influenzato lo sviluppo e la progettazione dello scroll dell’Apple IPOD.

Intellivision World Series Baseball, progettato da Don Daglow ed Eddie Dombrower e distribuito nel 1983, è stato il primo video gioco ad usare il concetto di azione simulata in 3D attraverso angolazioni di gioco simili a quelle delle riprese TV Sportive dell’epoca. I giochi di questo genere, in precedenza, sfruttavano un’angolazione fissa e piatta – bidimensionale dell’area di gioco. Daglow e Dombrower produssero anche nel 1987 Earl Weaver Baseball Games per la Electronic Arts.

Una delle pubblicità della Mattel spingeva la propria console come “la cosa più vicina alla realtà”. Intellivision aveva suoni realistici e una grafica 3D look, che anche se oggi può far solo tenerezza, per l’epoca rappresentava lo stato dell’arte nell’intrattenimento casalingo.

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Vedi anche: Intellivision Game Covers, Galleria di Copertine dei Giochi per Mattel Intellivision.

Mattel Intellivision Service Manual (PDF)

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