Da Super Mario a Doom. La Storia della Id Software.

Chi è la Id Software? Perché ha avuto
un ruolo così importante nell’industria dei videogiochi? Perché noi
videogiocatori dovremmo essere grati a questo manipolo di strambi
programmatori e designer? Per due motivi fondamentali. Il primo è
che la Id Software fu la pioniera dei “first person shooter”,
partorendo capolavori come Doom e Quake. E il secondo motivo è che
la Id Software rivoluzionò il sistema di distribuzione e vendita dei
videogiochi stessi, inventando di fatto lo shareware.

La storia della Id Software ha inizio
negli uffici della Softdisk, una rivista per Apple II pubblicata
negli anni ’90 sia in forma cartacea che su floppy. E’ proprio in
queste stanze, piene di computer e giovani promettenti e sottopagati,
che si incontrarono John Romero e John Carmack.

Romero, poco più che ventenne, aveva
al suo attivo già una infinità di videogiochi realizzati,
principalmente cloni di arcade, spesso distribuiti gratuitamente su
riviste del settore o utilizzati per contest di programmazione (nei
quali, ogni volta, arrivava primo). Romero aveva lavorato anche per
la Origin, all’apice del suo successo, dribblando però con
chirurgica sfortuna tutte le opportunità e collaborazioni preziose e
producendo in proprio ottime conversioni di giochi che però
puntualmente o non vedevano mai la luce o non gli fruttavano un
dollaro.

John Carmack, invece, era un giovane
programmatore freelance, che aveva abbandonato da poco l’università
per dedicarsi a tempo pieno ai computer. La sua passione per le
tecnologie lo accompagnava da quando aveva 8 anni. Ancora oggi
Carmack ricorda come ispiratrice la prima volta che vide Space
Invaders e Pac Man d’estate, in sala giochi. John aveva anche un
passato da ragazzino difficile e introverso, tutto concentrato sulle
sue passioni personali. A scuola partecipò ad un furto organizzato
di alcuni Apple II dalla sala di informatica, finendo in
riformatorio. Gli agenti che lo arrestarono scrissero sul verbale “il
giovane non dimostra alcuna empatia per gli altri esseri umani. E’ un
cervello ambulante”.

Con queste entusiasmanti premesse, i
due vennero assunti dalla Softdisk per formare, insieme a Tom Hall,
prima la “Big Blue Disk” e in seguito la “Gamer’s Edge”, due
etichette che realizzavano giochi per PC da distribuire attraverso la
formula disco + magazine cartaceo.

E’ proprio nel periodo Softdisk che i
due John, insieme al collega Tom Hall, sperimentarono inedite routine
di scrolling su PC EGA, prima applicandole ad un clone di Xevious
“Slordax” e poi ad un gioco platform che copiava in tutto e per
tutto il primo livello di Super Mario Bros 3, chiamato profeticamente
“Dangerous Dave in Copyright Infringment”. Mentre per i tre
giovani designer questi progetti erano una piccola conquista, per la
Softdisk rappresentavano solo problematiche legali e prodotti non
commerciabili. Gli venne detto “Tornate a fare quello per cui siete
pagati”. Di tutta risposta, Carmack e Romero completarono, per loro
conto e in segreto, una versione ancora più fedele dei primi livelli
di Super Mario Bros 3 e la spedirono in visione direttamente a
Nintendo America, sperando che l’azienda fosse interessata ad una
conversione di alta qualità per i sistemi PC. Il loro demo arrivò
fino ai piani alti dell’azienda Giapponese, ma non vi fu intesa
commerciale: Le politiche Nintendo erano cambiate e non vi era
interesse in alcun tipo di conversione per sistemi che non fossero
console proprietarie. Le parole di Nintendo, sintetizzate da Romero,
furono “Good Job! You can’t do this. Thankyou”.

Il talento dei John non passò comunque inosservato. Scott Miller, della appena nata Apogee Software, era da tempo interessato ai progetti di Romero e colse l’occasione al balzo. Propose di pubblicare il loro clone di Super Mario, opportunamente riconfezionato, attraverso la sua etichetta e nella formula shareware. Nacque così “Commander Keen”.

Romero, Carmack, Hall e altri
collaboratori lasciarono quindi il lavoro presso Softdisk e si misero
in proprio, fondando la Id Software nel dicembre 1990. Sull’origine
del nome ci sono diverse interpretazioni. Il nome originale doveva
essere Ideas From The Deep, poi abbreviato in Id. L’Id è anche la
terza parte, insieme all’ego e al super-ego, della psiche umana. Per
altri, Id stava per “In Demand”.

Il modello di vendita dei loro primi
giochi platform attraverso Apogee era semplice: il primo capitolo era
gratuito e poteva essere copiato e distribuito gratuitamente. Per
giocare i successivi, era necessario effettuare un ordine via posta.

Gli anni successivi videro lo sviluppo
e il miglioramento, principalmente ad opera di Carmack, di un motore
grafico 2.5D in prima persona. Nacque così Wolfenstein 3D,
evoluzione di due precedenti giochi shareware pubblicati in Softdisk:
Hovertank 3d e Catacomb 3d.

Il rivoluzionario motore grafico
rappresentò un’incredibile punto di svolta nel mondo dei
videogiochi. Con Wolfenstein 3d era nato ufficialmente il genere dei
first person shooter. Certo, esistevano già videogiochi che
sfruttavano la visuale in prima persona, ma nessuno aveva raggiunto
la qualità tecnica, la giocabilità e la “figaggine” del
prodotto Id Software.

Nel 1992, un engine grafico
ulteriormente potenziato porterà alla nascita di DOOM, gioco che
meriterebbe un libro a parte. L’impatto grafico, l’azione frenetica e
l’originale mix di fantascienza, sangue e demoni (Carmack lo definirà
“Alien che incontra Evil Dead”) catapulterà questo gioco in cima
alle classifiche di vendita. Mai si era visto un gioco così girare
su un PC di fascia media.

Il nome “Doom” è invece ispirato
al film “Il Colore dei Soldi”. In una scena, viene chiesto a Tom
Cruise cosa contenesse la valigetta che portava con se. La risposta
fu “Doom”. E per Carmack, “Doom”, era l’effetto che il suo
gioco avrebbe dovuto scatenare nel mondo dei videogiochi. E così fu.

Anche per Wolfenstein 3d e per Doom fu applicata la collaudata formula shareware. I primi capitoli erano gratuiti, mentre gli altri potevano essere acquistati a pagamento. Le versioni gratuite, addirittura, venivano regalate ai distributori di videogiochi che potevano farne quello che volevano, regalarle a loro volta o farle pagare una cifra simbolica. Per Doom, le richieste di download dai server furono tali che, il giorno stabilito della release, l’università del Wisconsin dovette disconnettere più di 10.000 utenti che volevano scaricare tutti contemporaneamente il gioco. In un altro caso, i server erano così intasati che la Id stessa non riusciva a prendere la connessione per uploadare il gioco!

Nel 1993 la Id Software rilasciò DOOM
II: Hell on Earth. Maggiori requisiti hardware furono il prezzo da
pagare per il first person shooter definitivo di quegli anni. Ancora
più violenza, ancora più demoni e un motore grafico che si
avvicinava sempre di più ad un 3d reale, consentendo movimenti in
alto e in basso e strutture dei livelli più complesse. Oltre due
milioni di copie “ufficiali” del gioco verranno vendute in tutto
il mondo.

La serie di Doom introdusse un’altra
caratteristica che diventerà nel futuro elemento imprescindibile per
i giochi FPS: la modalità multigiocatore in rete. Un determinato
numero di giocatori poteva sfidarsi all’ultimo sangue (Death Match)
uno contro tutti in livelli appositamente realizzati, definiti arene.
Questa innovazione, che porterà a indimenticabili Lan party in tutto
il mondo, trasformerà completamente l’esperienza di gioco per
sempre.

Tra il 1995 e il 1996 la Id Software
pubblicò il loro primo videogioco FPS in 3d reale: Quake. Atmosfere
cupe, possibilità di utilizzare schede video acceleratrici, musiche
dei Nine Inch Nails, deathmatch non più solo in Lan ma anche
attraverso Internet furono solo alcuni dei motivi che resero questo
gioco, e i suoi seguiti, campioni di incassi.

A differenza di molte altre aziende
dell’epoca (e anche odierne), l’approccio della ID Software al mondo
dei videogiochi non fu mai solo finalizzato all’arricchimento
personale. Non lo facevano certamente solo per la gloria, senza
dubbio, ma in particolare John Carmack progettò sempre i suoi
videogiochi in maniera tale che fosse semplice, per i fan,
modificarli. I dati utilizzati per l’engine di gioco di Wolfenstein e
dei Doom erano compressi in singoli file .WAD (acronimo per Were’s
All Data). Era quindi semplice alterare i livelli di gioco senza
toccare l’engine. Lo stesso Carmack si disse impressionato per il
numero di “mod” che, poco dopo l’uscita di Wolfenstein, potevano
essere reperite in rete.

Ogni volta che ID Software completava
un nuovo engine grafico, rendeva immediatamente disponibile quello
precedente per la comunità degli sviluppatori. Gratis. Per questo
nacquero infinite varianti di Doom, spesso ufficiali e spesso
supportate dalla stessa Id.

Quando sul mercato si affacciò
l’Unreal Engine di Epic Games, primo vero “concorrente” dei
prodotti Id Software, Carmack non cambiò di una virgola il proprio
punto di vista di condivisione delle tecnologie. Quando gli fu fatto
notare che Epic Games richiedeva delle “fees” per l’utilizzo
commerciale del proprio engine, guadagnandoci barche di soldi,
Carmack rispose con un secco “Good for them.”.

Nonostante oggi la ID Software continui
a realizzare grandi successi, non è più quella delle sue origini.
John Romero venne “licenziato” nel 1996 subito dopo l’uscita di
Quake per “scarso rendimento”. Con la Ion Storm, da lui fondata,
pubblicherà Daikatana, un FPS che verrà definito uno dei peggiori
fallimenti dell’industria videoludica.

Tom Hall ebbe divergenze di opinioni
con John Carmack durante lo sviluppo di Doom e andò a lavorare per
la 3D Realms nel 1993, dove produsse Rise of The Triad, il gioco che,
a suo dire, “doveva includere tutti gli elementi scartati da Doom
II in fase di produzione”.

John Carmack, il padre degli engine della Id Software, lascerà la compagnia da lui stesso creata nel 2013, per dedicarsi a tempo pieno alle tecnologie di realtà virtuale dell’Oculus VR. Anche in questa occasione, Carmack ha scelto l’innovazione e la sperimentazione, rispetto ai guadagni sicuri di un’azienda ormai consolidata.

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