Game Designers: Matthew Smith

Prima di tutto, chi è Matthew Smith? Matthew Smith è l’autore di due videogiochi universalmente ritenuti i migliori mai realizzati per lo ZX Spectrum negli anni 80: Manic Miner e Jet Set Willy, campioni di vendite e convertiti per oltre 10 macchine differenti.

Matthew Smith realizzò Manic Miner da solo, nella casa in cui viveva con i suoi genitori a Wallasey, Inghilterra, prima ancora di diventare maggiorenne. Il suo primo computer fu un regalo per il Natale del 1979: Un Tandy TRS-80 con 4k di memoria. Per i genitori quel regalo fu una liberazione, perchè Matthew erano ormai sei mesi che non chiedeva altro, tutti i santi giorni.

Da quel Natale, Matthew passò tutto il suo tempo libero ad imparare i linguaggi di programmazione, completamente da autodidatta, sfruttando i pochi testi disponibili sull’argomento. A 16 anni lasciò la scuola, perchè, disse, non insegnavano niente sui computer. Essenziali invece per la sua formazione furono le attività che il rivenditore Tandy di zona organizzava nel suo punto vendita la domenica.

Per avvicinare i giovani all’utilizzo del computer come strumento produttivo, infatti, si organizzavano corsi e gare di programmazione gratuite, a cui Matthew partecipava realizzando piccoli giochi in stile arcade, che avevano ambientazioni bizzarre e personaggi inventati dai lui e i suoi amici. Dopo tutto, non c’era molto da fare nei lunghi pomeriggi piovosi della periferia Inglese.

Fu proprio in questi incontri domenicali che Matthew conobbe altri giovani programmatori, che tra una partita e l’altra lo indirizzarono verso la Bug Byte di Liverpool, una appena nata software house che voleva produrre e distribuire giochi per i sistemi 8 bit dell’epoca, in particolare lo Zx Spectrum, che era il computer più venduto in Inghilterra in quegli anni.

E fu così che nacque il progetto di Manic Miner: La Bug Byte voleva a tutti i costi un gioco in stile Donkey Kong, che all’epoca era un successo mondiale nelle sale giochi. Matthew propose invece di realizzare un platform a schermo fisso, con 8 o 16 quadri da superare (che poi diventeranno 20), ispirato al gioco Miner 2049er di Atari. Per lavorare al progetto, Matthew ricevette uno Zx Spectrum in comodato d’uso, a patto di produrre tre giochi in esclusiva. Il primo, Styx, era già pronto e gli fece guadagnare i primi 3000 dollari, che dilapidò in tempi record.

Nell’Agosto del 1983, dopo otto settimane di programmazione, Manic Miner era completo e pronto per la distribuzione, al prezzo concorrenziale di 5,95 sterline. Il risultato commerciale fu un successo incredibile. Livelli folli e difficilissimi da superare, che richiedevano studio e precisione al pixel per ogni salto. Un comparto grafico composto da mostri assurdi, partoriti dalla mente di un sedicenne (e quindi dal peggiore dei vostri incubi), poche vite e nessuna possibilità di continuare. E se tutto questo non bastasse il gioco aveva un sottofondo musicale continuo e ansiogeno che, però, invece di farti lanciare lo Spectrum contro lo schermo, faceva lo strano effetto di rendere le partite ancora più ipnotiche e stimolanti.

Sulla musica è necessario spendere qualche riga in più. Manic Miner ha il primato di essere uno dei pochissimi software per Zx Spectrum ad avere una colonna sonora di sottofondo durante l’azione di gioco. Anzi, prima di Manic Miner, si riteneva tecnicamente impossibile ottenere questi risultati. Questo perchè la CPU del piccolo Sinclair non era sufficientemente potente da gestire contemporaneamente gli elementi su schermo e l’audio… almeno fino all’arrivo di Matthew Smith.

Ma torniamo alla sua storia. All’epoca, i contratti che venivano stipulati tra programmatori e software house erano al limite dell’ingenuo. Poche righe. Nessuna penale. La maggior parte delle clausole concordate a voce. E fu così che, dopo il successo di Manic Miner, Matthew decise di mettersi in proprio e fondare una software house, la Software Projects, mollando su due piedi la Bug Byte.

Seguendo il vecchio principio che dice “cavallo vincente non si cambia”, Matthew Smith si mise subito a programmare il seguito di Manic Miner: Jet Set Willy. Progettato per essere più grande e più complesso, il gioco si rivelò un vero inferno da programmare.

La pressione dei distributori per ottenere “il nuovo successo commerciale” fece il resto e Jet Set Willy finì sugli scaffali dei negozi nel 1984 ancora pieno di bug, compreso uno che rendeva, in alcune situazioni, praticamente impossibile completare il gioco. A chi chiedeva spiegazioni, Matthew rispondeva che era tutto voluto, una particolare modalità che “rendeva il gioco più avvincente”.

Nonostante i suoi difetti, Jet Set Willy schizzò in vetta alle classifiche di vendita, restando il numero uno per molti mesi e fruttando al suo inventore, e alla neonata Software Projects, notorietà e soprattutto ingenti guadagni.

Ma il successo fu un’arma a doppio taglio per Smith. La popolarità (e i soldi) che raggiunse così rapidamente furono difficili da gestire, soprattutto per un ragazzo ventenne. Spericolato e generoso, dilapidò rapidamente tutti i suoi beni tra viaggi, regali agli amici e, purtroppo, droghe. Soprattutto droghe. Dopo un po’, queste divennero un serio problema dal quale sembrava impossibile venir fuori.

Il successivo gioco della Software Projects doveva essere il capitolo finale della saga di Willy, intitolato “Willy Meets the Taxman”, da sviluppare non più su Zx Spectrum, ma direttamente sul Commodore 64. Dopo soli tre mesi di lavoro, il gioco venne abbandonato.

Nel 1987 alcuni giornali riportarono la notizia che Smith stava lavorando ad un nuovo progetto dal nome semplice e immediato: “Attack of the Mutant Zombie Flesh Eating Chickens From Mars”. Ma anche questo programma non vide mai la luce.

Nel 1988 la Software Projects chiuse i battenti, senza aver prodotto alcun nuovo gioco.

Matthew Smith scomparve. Intere comunità online iniziarono a chiedersi che fine avesse fatto, dove si fosse rifugiato. Un “Chi l’ha visto?” informatico di livello mondiale. Venne aperto addirittura un sito web dedicato a lui “Where’s Matthew Smith?” per raccogliere le segnalazioni, provenienti dai più disparati posti del pianeta.

Testimoni giurarono di averlo visto in una comune ad Amsterdam a predicare pace e amore universale, facendosi chiamare “Matt from Earth”. Altri di averlo incontrato, sempre in Europa, come uno stralunato titolare di un’officina meccanica. Altri come un gentile operaio in una fabbrica di pesce in scatola nei pressi di Liverpool. A chi gli parlava di computer, non disdegnava mai qualche chiacchiera confusa sulla sua vita passata di ricco programmatore, meglio se davanti ad una birra (offerta).

Nel 2000 riappare improvvisamente su Internet con una confusa email ad un sito web, nella quale si diceva molto meravigliato e piacevolmente colpito dell’attenzione mediatica ricevuta dalla community.

Memorabile resterà il messaggio lasciato ad un giornalista, che saputo del suo ritorno, lo intervistò per primo, sperando in qualche monito profondo per tutti quelli che l’avevano seguito e ricordato in tutti questi anni.

“I wish I’d been sober in the morning more often” disse.

Vedi anche: La Storia del Sinclair Zx Spectrum

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