The Bitmap Brothers: le Rock Star dei Videogiochi.

Tra la fine degli anni 80 e gli inizi dei 90, i Bitmap Brothers potevano essere considerati come le “rock star” degli sviluppatori a 16-bit. Dalle loro mani sono nati probabilmente i migliori giochi mai realizzati per il Commodore Amiga: Xenon II Megablast, Speedball, Speedball 2, Gods, Cadaver, The Chaos Engine. E i loro giochi non erano solo belli da vedere, ma anche da ascoltare, grazie a colonne sonore di tutto rispetto, spesso realizzate da vere e proprie pop star degli anni 90.

I Bitmap Brothers nacquero ufficialmente nel 1987, dall’unione di tre talenti: Mike Montgomery, Eric Matthews e Steve Kelly.

Mike Montgomery neanche sognava un futuro da programmatore di successo. Tutto nacque per caso, quando lavorava come impiegato nella catena di supermercati inglesi Woolworths. I primi computer apparsi negli uffici accesero in lui una passione che lo portò dopo poco a cercare un nuovo lavoro presso la Leisure Software di Londra. La Leisure produceva versioni per Zx Spectrum dei classici giochi da tavolo, come Cluedo o Scarabeo. Steve Kelly lavorava per la Psion (altra storica etichetta per Zx Spectrum) ed aveva da poco completato Chequered Flag, un gioco di corsa in prima persona. Insieme a Eric Matthews si ritrovarono a lavorare ad un progetto in comune e così nacque la loro amicizia.

Il primo gioco “ufficiale” realizzato dal trio fu Xenon, lo shoot’em’up classico per Amiga e Atari ST che tutti ricordiamo. In origine si doveva chiamare “Kelly X”, ma poi per fortuna optarono per un nome più fantascientifico ed orecchiabile. Il gioco venne pubblicato dalla Melbourne House (etichetta Mastertronic) e mostrò ai possessori di computer 16bit dell’epoca quello che le nuove tecnologie potevano fare. Grafica sfavillante ultra metallica, una buona colonna sonora, discreta giocabilità e qualche tocco di classe megalomane, come la faccia degli autori digitalizzata che scandisce l’inizio del round di gioco. Xenon finì anche in sala giochi, su dei sistemi Amiga appositamente modificati.

I Bitmap Brothers sapevano di avere talento. Ma si resero subito conto che il mondo dei videogiochi, specialmente in quel periodo, era un posto parecchio affollato. Il trampolino di lancio, come in tutte le storie avvincenti che si rispettino, venne fuori inaspettatamente e per pura casualità. Montgomery, infatti, aveva realizzato un piccolo programma su Commodore Amiga per un tecnico, che all’epoca lavorava nella post-produzione di una tv londinese. Il lavoro lo fece gratis, senza aspettarsi nulla in cambio. Venne fuori che il tizio lavorava nello staff di “Get Fresh”, una trasmissione per ragazzi molto nota in Inghilterra. Nello Show, ad un certo punto della puntata, i telespettatori potevano chiamare da casa e partecipare ad una sorta di tele-videogioco, da comandare attraverso la voce o i tasti del telefono. Quando si trattò di scegliere il gioco da proporre, le amicizie di Montgomery orientarono la redazione proprio verso l’ultima creazione dei Bitmap Brothers: Xenon. La spinta pubblicitaria fu incredibile e le vendite proiettarono il gioco nella top 40 dei più venduti per Amiga.

La collaborazione con le TV andò avanti anche per molti altri progetti, rendendo il trio famoso non solo nell’ambito della stampa specializzata, ma anche presso i casual gamers.

Ma la grandezza dei Bitmap Brothers non era solo nella qualità dei loro giochi. I tre amici si resero conto che il grosso problema dell’industria dei videogiochi era che i programmatori lavoravano sempre dietro le quinte. Il pubblico li immaginava come dei nerd occhialuti, chiusi nei loro sgabuzzini bui a compilare codice. Le software house li trattavano come bassa manovalanza (leggi: schiavi), da spremere il più possibile a fronte di una paga da miseria. I Bitmap Brothers rivoluzionarono questa mentalità. Pagarono di tasca loro un fotografo professionista. Si vestirono come divi del jet set, cappotto lungo, occhiali scuri, atteggiamento strafottente e si fecero fotografare persino con dietro un elicottero (in prestito). Poi presero tutte queste foto e le mandarono alle riviste di videogiochi. “Questi siamo noi, i Bitmap Brothers”. E finirono nelle prime pagine.

Nel primo contratto con la MirrorSoft pretesero che venisse pubblicizzato sia il team che il gioco stesso. Non erano più “programmatori”, erano personaggi “cool” da passerella.

Alla fine dello stesso anno di Xenon, il 1988, i Bitmap Brothers completarono SpeedBall. Le aspettative erano alte, perché il pubblico desiderava scoprire se questi “talenti” sarebbero stati in grado di bissare il successo del primo gioco. E ci riuscirono. SpeedBall in realtà era nato come “Real Tennis”, gioco sportivo commissionato da Mastertronic, che però a metà dello sviluppo, staccò la spina al progetto. Per questo i Bitmap Brothers rielaborarono l’idea trasformandola in uno sport futuristico e vendettero il gioco alla Imageworks. Curiosità: il gioco verrà distribuito anche sulle console Nintendo, ma con il nome “depurato” in KlashBall. Speed, infatti, per i giapponesi ricordava troppo l’omonima droga.

Per il terzo gioco i Bitmap Brothers decisero di optare per un sequel di Xenon. La scelta assolutamente innovativa per l’epoca fu quella di creare una collaborazione con l’etichetta discografica Rhythm King e l’artista dance Tim Simenon (in arte Bomb the Bass). Il risultato fu un gioco che non solo sorpassava per aspetto visivo e gameplay il precedente, ma che, per la prima volta su un computer, accompagnava l’azione di gioco con una “vera” musica: un remix della hit dance MegaBlast.

Alla fine del 1990 fu il momento di SpeedBall 2, Brutal Deluxe, che vide i Bitmap Brothers collaborare con il fumettista Glen Fabry. Il suo stile unico e inconfondibile è visibile nella box art cover, che aggiunge al gioco quel look oscuro e violento, ispirato in parte al film Rollerball degli anni 70. Glenn Fabry diventerà, da allora, una collaborazione fissa.

Come astuta mossa di marketing, i giochi dei Bitmap Brothers non venivano pubblicizzati solo sotto forma di pagine pubblicitarie. I loro progetti, anche mesi prima della release ufficiale, venivano distribuiti come demo giocabili (a volte con livelli originali creati ad hoc) in omaggio con le riviste.

Quando poi il mercato fu pronto, i Bitmap Brothers decisero di fondare la loro personale etichetta, la Renegade, che pubblicò non solo i loro titoli futuri, come Gods, Magic Pockets, Cadaver e The Chaos Engine, ma anche prodotti di altri promettenti sviluppatori.

Il successo dei Bitmap Brothers, insomma, è da attribuire alla loro capacità di essere marketer di se stessi, di porsi nel confronti del mercato come personaggi, prima che come autori di videogiochi. Ma oltre a questo c’era anche la sostanza. Ogni singolo gioco prodotto da loro aveva sempre la stessa incredibile attenzione al dettaglio, alla cura della grafica e del gameplay. Il risultato era sempre un piccolo capolavoro, perfetto in ogni maniacale dettaglio.

Montgomery, Matthews e Kelly non si sono mai seduti sugli allori. Sono stati capaci di mettersi in gioco dopo ogni successo, sperimentando in generi diversissimi, spaziando dagli shoot’em’up al platform, fino alle avventure isometriche.

L’era a 16 bit ha dato alla luce una infinità di giochi che sono diventati classici senza tempo. In questa epoca d’oro, dominata dagli Amiga e gli Atari ST, un posto speciale da protagonista va senza dubbio ai Bitmap Brothers, che sono si sono dimostrati tra i migliori, se non i migliori sviluppatori per queste macchine.

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