The Bitmap Brothers: le Rock Star dei Videogiochi.

Tra la fine degli anni 80 e gli inizi
dei 90, i Bitmap Brothers potevano essere considerati come le “rock
star” degli sviluppatori a 16-bit. Dalle loro mani sono nati
probabilmente i migliori giochi mai realizzati per il Commodore
Amiga: Xenon II Megablast, Speedball, Speedball 2, Gods, Cadaver, The
Chaos Engine. E i loro giochi non erano solo belli da vedere, ma
anche da ascoltare, grazie a colonne sonore di tutto rispetto, spesso
realizzate da vere e proprie pop star degli anni 90.

I Bitmap Brothers nacquero
ufficialmente nel 1987, dall’unione di tre talenti: Mike Montgomery,
Eric Matthews e Steve Kelly.

Mike Montgomery neanche sognava un
futuro da programmatore di successo. Tutto nacque per caso, quando
lavorava come impiegato nella catena di supermercati inglesi
Woolworths. I primi computer apparsi negli uffici accesero in lui una
passione che lo portò dopo poco a cercare un nuovo lavoro presso la
Leisure Software di Londra. La Leisure produceva versioni per Zx
Spectrum dei classici giochi da tavolo, come Cluedo o Scarabeo. Steve
Kelly lavorava per la Psion (altra storica etichetta per Zx Spectrum)
ed aveva da poco completato Chequered Flag, un gioco di corsa in
prima persona. Insieme a Eric Matthews si ritrovarono a lavorare ad
un progetto in comune e così nacque la loro amicizia.

Il primo gioco “ufficiale”
realizzato dal trio fu Xenon, lo shoot’em’up classico per Amiga e
Atari ST che tutti ricordiamo. In origine si doveva chiamare “Kelly
X”, ma poi per fortuna optarono per un nome più fantascientifico
ed orecchiabile. Il gioco venne pubblicato dalla Melbourne House
(etichetta Mastertronic) e mostrò ai possessori di computer 16bit
dell’epoca quello che le nuove tecnologie potevano fare. Grafica
sfavillante ultra metallica, una buona colonna sonora, discreta
giocabilità e qualche tocco di classe megalomane, come la faccia
degli autori digitalizzata che scandisce l’inizio del round di gioco.
Xenon finì anche in sala giochi, su dei sistemi Amiga appositamente
modificati.

I Bitmap Brothers sapevano di avere talento. Ma si resero subito conto che il mondo dei videogiochi, specialmente in quel periodo, era un posto parecchio affollato. Il trampolino di lancio, come in tutte le storie avvincenti che si rispettino, venne fuori inaspettatamente e per pura casualità. Montgomery, infatti, aveva realizzato un piccolo programma su Commodore Amiga per un tecnico, che all’epoca lavorava nella post-produzione di una tv londinese. Il lavoro lo fece gratis, senza aspettarsi nulla in cambio. Venne fuori che il tizio lavorava nello staff di “Get Fresh”, una trasmissione per ragazzi molto nota in Inghilterra. Nello Show, ad un certo punto della puntata, i telespettatori potevano chiamare da casa e partecipare ad una sorta di tele-videogioco, da comandare attraverso la voce o i tasti del telefono. Quando si trattò di scegliere il gioco da proporre, le amicizie di Montgomery orientarono la redazione proprio verso l’ultima creazione dei Bitmap Brothers: Xenon. La spinta pubblicitaria fu incredibile e le vendite proiettarono il gioco nella top 40 dei più venduti per Amiga.

La collaborazione con le TV andò
avanti anche per molti altri progetti, rendendo il trio famoso non
solo nell’ambito della stampa specializzata, ma anche presso i casual
gamers.

Ma la grandezza dei Bitmap Brothers non era solo nella qualità dei loro giochi. I tre amici si resero conto che il grosso problema dell’industria dei videogiochi era che i programmatori lavoravano sempre dietro le quinte. Il pubblico li immaginava come dei nerd occhialuti, chiusi nei loro sgabuzzini bui a compilare codice. Le software house li trattavano come bassa manovalanza (leggi: schiavi), da spremere il più possibile a fronte di una paga da miseria. I Bitmap Brothers rivoluzionarono questa mentalità. Pagarono di tasca loro un fotografo professionista. Si vestirono come divi del jet set, cappotto lungo, occhiali scuri, atteggiamento strafottente e si fecero fotografare persino con dietro un elicottero (in prestito). Poi presero tutte queste foto e le mandarono alle riviste di videogiochi. “Questi siamo noi, i Bitmap Brothers”. E finirono nelle prime pagine.

Nel primo contratto con la MirrorSoft pretesero che venisse pubblicizzato sia il team che il gioco stesso. Non erano più “programmatori”, erano personaggi “cool” da passerella.

Alla fine dello stesso anno di Xenon,
il 1988, i Bitmap Brothers completarono SpeedBall. Le aspettative
erano alte, perché il pubblico desiderava scoprire se questi
“talenti” sarebbero stati in grado di bissare il successo del
primo gioco. E ci riuscirono. SpeedBall in realtà era nato come
“Real Tennis”, gioco sportivo commissionato da Mastertronic, che
però a metà dello sviluppo, staccò la spina al progetto. Per
questo i Bitmap Brothers rielaborarono l’idea trasformandola in uno
sport futuristico e vendettero il gioco alla Imageworks. Curiosità:
il gioco verrà distribuito anche sulle console Nintendo, ma con il
nome “depurato” in KlashBall. Speed, infatti, per i giapponesi
ricordava troppo l’omonima droga.

Per il terzo gioco i Bitmap Brothers
decisero di optare per un sequel di Xenon. La scelta assolutamente
innovativa per l’epoca fu quella di creare una collaborazione con
l’etichetta discografica Rhythm King e l’artista dance Tim Simenon
(in arte Bomb the Bass). Il risultato fu un gioco che non solo
sorpassava per aspetto visivo e gameplay il precedente, ma che, per
la prima volta su un computer, accompagnava l’azione di gioco con una
“vera” musica: un remix della hit dance MegaBlast.

Alla fine del 1990 fu il momento di
SpeedBall 2, Brutal Deluxe, che vide i Bitmap Brothers collaborare
con il fumettista Glen Fabry. Il suo stile unico e inconfondibile è
visibile nella box art cover, che aggiunge al gioco quel look oscuro
e violento, ispirato in parte al film Rollerball degli anni 70. Glenn
Fabry diventerà, da allora, una collaborazione fissa.

Come astuta mossa di marketing, i
giochi dei Bitmap Brothers non venivano pubblicizzati solo sotto
forma di pagine pubblicitarie. I loro progetti, anche mesi prima
della release ufficiale, venivano distribuiti come demo giocabili (a
volte con livelli originali creati ad hoc) in omaggio con le riviste.

Quando poi il mercato fu pronto, i
Bitmap Brothers decisero di fondare la loro personale etichetta, la
Renegade, che pubblicò non solo i loro titoli futuri, come Gods,
Magic Pockets, Cadaver e The Chaos Engine, ma anche prodotti di altri
promettenti sviluppatori.

Il successo dei Bitmap Brothers,
insomma, è da attribuire alla loro capacità di essere marketer di
se stessi, di porsi nel confronti del mercato come personaggi, prima
che come autori di videogiochi. Ma oltre a questo c’era anche la
sostanza. Ogni singolo gioco prodotto da loro aveva sempre la stessa
incredibile attenzione al dettaglio, alla cura della grafica e del
gameplay. Il risultato era sempre un piccolo capolavoro, perfetto in
ogni maniacale dettaglio.

Montgomery, Matthews e Kelly non si
sono mai seduti sugli allori. Sono stati capaci di mettersi in gioco
dopo ogni successo, sperimentando in generi diversissimi, spaziando
dagli shoot’em’up al platform, fino alle avventure isometriche.

L’era a 16 bit ha dato alla luce una
infinità di giochi che sono diventati classici senza tempo. In
questa epoca d’oro, dominata dagli Amiga e gli Atari ST, un posto
speciale da protagonista va senza dubbio ai Bitmap Brothers, che sono
si sono dimostrati tra i migliori, se non i migliori sviluppatori per
queste macchine.

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