Retro Game Story: Marc Cerny e Marble Madness (1984)


La storia di Marc Cerny Atari Marble Madness Retro Game Arcade su Retro-Game.it

Il giovanotto dall’aria soddisfatta che posa per questa foto con in mano un milione di pagine di codice (rigorosamente stampato su carta a moduli continui) è Marc Cerny, un veterano dell’industria dei videogiochi, sulla cresta dell’onda dai primissimi anni ’80.

Marc Cerny ha progettato e realizzato Marble Madness per Atari, il suo primo successo commerciale, all’età di 17 anni e da allora non si è più fermato. Ha viaggiato tra America e Giappone, lavorando con Sega (Sonic the Hedgehog 2), con Sony (Crash Bandicoot, Spyro the Dragon, Jak and Daxter, Rachet & Clank), fino a fondare la propria azienda di consulenza, la Cerny Games. Insomma, pensate ad un gioco di successo uscito per Playstation dal 1996 a oggi: Probabilmente nel team di sviluppo ci troverete, nascosto da qualche parte, Marc Cerny. Le sue capacità sono state essenziali nella progettazione della Playstation 4 e della Playstation Vita.

Nel 2004 ha ricevuto il “Lifetime Achievement Award” dalla International Game Developers Association e la ”Academy of Interactive Arts & Sciences” l’ha voluto nella sua Hall of Fame nel 2010. Per farla breve, a casa Cerny sulle mensole non c’è quasi più spazio per coppe e riconoscimenti.

Ma torniamo alle sue origini in Atari, e al primo grande successo, Marble Madness. Successo che Marc Cerny visse principalmente dietro le quinte, in quanto Atari non gradiva che i propri sviluppatori diventassero più importanti del prodotto che avevano realizzato.

In Atari si investiva moltissimo nei team creativi, ma l’obiettivo finale era solo ed esclusivamente il rientro economico. Per questa ragione, ricorda Marc Cerny, capitava di frequente che videogiochi ormai praticamente completi, che magari avevano richiesto lunghi tempi di gestazione, venissero cancellati di punto in bianco, solo perché avevano registrato bassi incassi nella fase di test sul campo. Era il ristretto pubblico chiamato a testare il gioco che ne decideva il destino.

Anche il primissimo progetto di Marc in Atari, Qwak!, venne cancellato poco prima di finire in produzione a causa di un’accoglienza troppo tiepida da parte dei testers.

Le richieste di Atari, per il gioco che sarebbe diventato Marble Madness, erano chiare: doveva essere assolutamente originale in termini di concept e di sistema di controllo. Inoltre il gioco avrebbe dovuto consentire partite a due… perchè due gettoni alla volta erano meglio di uno solo.

La progettazione di un gioco negli anni ’80 seguiva regole semplici: si sceglieva un soggetto, un personaggio, un elemento originale e ci si costruiva intorno il gioco, nella maniera più rapida, diretta e spontanea possibile.

Marc Cerny era affascinato dalla grafica tridimensionale. In campo ludico, giochi come Battlezone e I,Robot avevano dimostrato che si poteva fare tanto anche con elementi tridimensionali primitivi, ma per Marc era ancora tutto troppo poco coinvolgente e stilizzato.

Crystal Castles Atari - Marble Madness la storia di Marc Cerny retro-game.it

Quando uscì Crystal Castles, del suo collega Franz Lanzinger, Marc Cerny provò un misto di invidia e ammirazione, e comprese che il progetto che aveva in mente poteva essere realizzato solo unendo elementi tridimensionali ad una più dettagliata grafica raster realizzata a mano. Il risultato avrebbe dato quell’illusione di profondità che stava cercando, ispirata, per certi versi, ai disegni di M.C. Escher.

Quadro di M.C. Escher per la storia di Marble Madness Atari di Marc Cerny su Retro-game.it

Il primo concept del gioco era molto simile ad un minigolf. Attraverso un sistema di bumpers, il giocatore doveva modificare il movimento della pallina sullo schermo, fino a spingerla nell’arrivo. Il sistema di controllo avrebbe dovuto addirittura utilizzare un touch-screen.

Successivamente Cerny propose un gioco di corsa tra due sfere, comandate attraverso dei trackball motorizzati, che si muovevano di continuo, imitando il rotolamento degli oggetti sullo schermo. In pratica questo sistema avrebbe dovuto restituire il feeling delle sfere al giocatore, ma in realtà assomigliava di più ad un sadico meccanismo di tortura che macinava i palmi delle mani dei malcapitati.

La Storia di Marc Cerny e Marble Madness Atari su Retro-game.it

Procedendo con lo sviluppo, Marc si rese conto che la chiave per il successo del suo gioco doveva essere la pulizia, l’essenzialità. Per questo, meccanismi strani, complesse altalene e colorati piani semoventi vennero cancellati dal progetto, per fare spazio a livelli di gioco puliti e lineari, a percorsi studiati al secondo, sospesi in un bellissimo spazio semi-tridimensionale, accentuato da ombre messe nel punto giusto. Come sistema di controllo, si optò per una plancia molto semplice, con due trackball.

Plancia Arcade Trackball Marble Madness Marc Cerny Atari su Retro-game.it

Rispetto ad altri videogiochi, Marble Madness non aveva una storia di background, non aveva una “missione” da compiere. Non veniva presentata una reale motivazione per la quale il giocatore dovesse spingere la biglia fino al traguardo. Non c’erano premi o principesse da salvare. Marble Madness era un gioco che simulava un compito sostanzialmente inutile. Tuttavia, nella sua semplicità, risultava incredibilmente avvincente e ben costruito in ogni suo elemento.

E quando, nella riunione finale, Marc Cerny presentò il suo gioco praticamente finito, illustrando quanto le linee pulite e astratte rendessero Marble Madness unico nel suo genere, uno dei manager propose di sostituire la biglia con un personaggio simpatico munito di bocca, una sorta di Pac-Man che potesse attirare i bambini. Marc Cerny voleva lanciarsi dalla finestra.

Marble Madness Cabinato Arcade Marc Cerny la storia su Retro-game.it

Alla fine trovarono un compromesso, lasciando il gioco com’era ma utilizzando sulle grafiche del cabinato delle biglie con un riflesso che sembrava un mezzo sorriso. “Così sembrerà più amichevole”, avranno pensato.

Il gioco venne distribuito nel Dicembre 1984 in 4000 unità, un numero non altissimo di pezzi ma sufficienti per guadagnarsi il titolo di best-seller di quell’anno. Il gioco ebbe inoltre un numero infinito di conversioni per quasi tutti i sistemi casalinghi dell’epoca.

Marble Madness è un gioco che Marc Cerny ricorda con affetto e anche con un po’ di rimpianto. “Con il senno di poi”, dice Marc Cerny, “avrei voluto perfezionarlo ulteriormente, in particolare in termini di longevità”. Il gioco, infatti, dura nella sua completezza solo quattro minuti, divisi in sei brevi livelli.