Retro Game Story: Paperboy (1985, Atari)


John Salwitz (programmatore) e Dave Ralston (concept e artwork) davanti alla loro creazione: Paperboy su retro-game.it

1986: John Salwitz (programmatore) e Dave Ralston (concept e artwork) davanti alla loro creazione: Paperboy.

Salwitz e Ralston iniziarono la collaborazione con Atari nei primi anni ’80, in piena “golden age” dell’industria videoludica e vi rimasero per circa dieci anni. La divisione “Coin Operated Games” di Atari era uno tra i centri di sviluppo più ambiti: I videogiochi venivano progettati in parallelo da team diversi che però convivevano in uffici adiacenti. Salwitz racconta che spesso, nei momenti in cui si cercava la giusta ispirazione, veniva naturale farsi un giro nei corridoi ed entrare nelle altre stanze per osservare i progetti a cui lavoravano gli altri. L’atmosfera era creativa e stimolante in ogni fase dello sviluppo.

Uno dei primi videogiochi a cui Salwitz e Ralston lavorarono insieme fu Akka Arrh (un gioco di parole che stava per Also Known As Another Ralston Hally production). Il gioco però non superò la prima fase di “test market” perchè giudicato troppo complesso e, alcuni dicono, qualitativamente inferiore al suo competitor Robotron, pubblicato da Williams nello stesso anno.

Tuttavia i piani alti di Atari lodarono lo sforzo dei due nuovi arrivati e li invitano a presentare un altro progetto in occasione della successiva sessione di brainstorming. Le fasi di brainstorming erano fondamentali in Atari: tutti i team si riunivano e presentavano le loro idee per nuovi videogiochi da sviluppare.

Fu proprio in uno dei meeting successivi che Dave Ralston propose la sua idea: Un gioco in cui un ragazzino in bicicletta consegnava giornali, muovendosi tra i quartieri di una città. Il progetto riscontrò l’apprezzamento di ben tre manager presenti alla riunione e Ralston poté passare alla fase successiva: presentare un data sheet con l’hardware richiesto, un gameplay dettagliato e le tempistiche di realizzazione. Fu in questa fase che Salwitz salì a bordo del team, facendo guadagnare l’approvazione definitiva allo sviluppo del gioco.

L’hardware fu progettato da Dough Snyder (veterano in Atari dai tempi di Battlezone) e Linda Sinkovic, che divennero la parte “tecnica” del team di sviluppo. Paperboy fu il primo gioco a sfruttare la potenza dell’appena creato Atari System II che, tra le altre caratteristiche, aumentava la risoluzione dei giochi raster dalla classica 320×240 a ben 512×284 pixel. Per l’epoca era praticamente giocare in HD.

Ma la risoluzione non era un’innovazione sufficiente per gli standard di Atari. La richiesta fatta al team di Paperboy fu chiara: vogliamo anche un sistema di controllo unico ed originale.

Paperboy manubrio joystick controller la storia di paperboy su Retro-Game.it

E cosa c’era di più unico ed originale di comandare una bicicletta sullo schermo… con un bel manubrio vero? Qualcuno del team andò nel deposito Atari e tornò con la cloche rubata da un cabinato di Star Wars. Qualche colpo di martello, un po’ di lavoro di falegnameria e il manubrio della bicicletta venne perfetto.

Per il design dell’area di gioco l’ispirazione venne da Zaxxon e dalla sua particolare prospettiva isometrica. Furono necessarie tuttavia delle modifiche all’angolazione, che venne “schiacciata” rispetto al gioco di Sega. Questo consentì una visione più chiara dell’area di gioco e soprattutto rese più realistico il feedback del manubrio che, con una prospettiva estrema, sarebbe risultato innaturale nei movimenti.

La storia di Paperboy Atari su Retro-game.it

Per i personaggi che avrebbero dovuto ostacolare il Paperboy durante la consegna dei giornali, Dave Ralston lavorò molto (troppo) di fantasia nel prototipo: inserì lumache giganti nei giardini, papere vestite da impiegati e pianoforti animati che si muovevano per le strade. Atari li vide e disse NO. Venne richiesto quindi un approccio più vicino alla realtà e il risultato è quello che vediamo nell’arcade ufficiale. Per non far dispiacere Ralston, Atari gli consentì tuttavia di lasciare nel gioco finale qualche personaggio strano che non si incontra tutti i giorni… come la Morte o l’Uomo Lupo.

La storia di paperboy su retro-game.it - Personaggi sprites del gioco

La storia di paperboy su retro-game.it - Personaggi sprites del gioco

Lo schema dei livelli venne realizzato a mano, costruendo delle strisce di carta lunghe un metro e mezzo, sulle quali venivano posizionati come su un puzzle tutti gli elementi di gioco: case, personaggi, ostacoli, elementi interattivi. Durante le riunioni i membri del team contribuivano aggiungendo o sottraendo pezzi, fino all’approvazione unanime del livello. Il gioco definitivo conteneva 60 strade e 11 tipologie diverse di case, che potevano essere “riciclate” modificando le “tiles” di porte, finestre e tetti per guadagnare memoria.

Paperboy la storia su Retro-Game.it - Marquee del gioco retro game arcade

Per Salwitz e Ralston Paperboy era un videogioco innovativo, che poteva essere giocato in diversi modi: si poteva mirare al punteggio, cercando di essere dei bravi distributori di giornali oppure essere “cattivi”, mirando alle finestre e facendo danni. Imparare i pattern dei livelli era fondamentale per andare avanti, stimolando il desiderio di migliorarsi partita dopo partita.

Nel 1985 Paperboy superò a pieni voti il test market e Atari ne autorizzò la produzione di massa. Furono prodotte in tutto 3500 unità, al costo di 2500 dollari l’una.

John Salwitz oggi è Technical Director presso Electronic Arts, mentre Dave Ralston lavora come game designer sulle console next gen (Maximo, Final Fight: StreetWise).